De
mon enfance à aujourd’hui, les jeux-vidéos furent une grande source de
divertissements, d’aventures et d’actions pour moi. Depuis ces débuts, le
domaine des jeux électroniques n’a fait que prendre de l’expansion. En effet, ayant
généré près de 20,77 milliard de dollars en 2012[1],
on peut dorénavant considéré les jeux-vidéos, cet art électronique, comme un
élément important du 21ieme siècle. De plus, le contenu de Youtube a beaucoup varié en raison de la popularité des jeux vidéo.
Ainsi, on y retrouver des Let’s Plays, Walkthroughs,
Tutorials, Reviews, Gameplays, etc,
qui sont réalisés par la communauté Gamer.
Les jeux vidéo prennent aussi leur place dans les ligues professionnelles
et connaissent une forte popularité. Par exemple, les championnats de League of Legends ont été visionnés par
des millions de spectateurs soi 32 millions en 2013. L’équipe Sk Telecom T1 a remporté 1 millions de
dollars lors du championnat mondial de League
of Legends Lcs 2013. Une multitude de jeux font aussi partie des jeux
eSports dont Call of Duty et Starcraft.
Je mentionne des jeux vidéos récents,
mais il est impossible pour moi de ne pas faire référence dans ce texte à Mario, Zelda, Pong, Pacman, Atari, Metroid,
N.E.S (Nintendo Entertainment System), etc. En vérité, ils sont la genèse
des jeux électroniques. Cependant, comment sommes-nous arrivé à des classiques
comme Super Mario Bros et Zelda? Tout d’abord, il faut comprendre ce
qui différencie l’industrie du jeu vidéo de certaines autres industries. Pour la
survie de l’industrie des jeux-vidéos, il est nécessaire, voir capital, que les
développeurs de jeux innovent et crées de nouvelles idées continuellement. Une
approche gestionnaire dans le secteur des jeux-vidéos ne bénéficierait qu’à la
chute des développeurs de jeux. En effet, selon une perspective Schumpetérienne,
le bût du gestionnaire serait de rendre un produit rentable sans prendre de
risques et de favoriser son rendement productif au maximum. Il ne tente pas
d’innover, mais optimise la rentabilité de ce qu’il possède actuellement. Il
est toutefois nécessaire, dans le domaine du jeu vidéo, d’entreprendre une
approche de l’entrepreneur Schumpétérien qu’une approche managériale et
gestionelle. En effet, selon Schumpeter, « l’action
logique, rationnelle en finalité peut être source d’insuccès en affaires[2] ».
Bref, ce court article utilisera le parcours qu’a suivi l’industrie du jeu
vidéo pour expliquer l’importance de l’innovation en empruntant le dialogue de
Joseph Schumpeter.
No other sector has experienced the same explosive
growth as the computer and video game industry. Our creative publishers and
talented workforce continue to accelerate advancement and pioneer new products
that push boundaries and unlock entertainment experiences. These innovations in
turn drive enhanced player connectivity, fuel demand for products, and
encourage the progression of an expanding and diversified consumer base.
— Michael D.
Gallagher, president and CEO, Entertainment Software Association[3]
La genèse de l'industrie du jeu vidéo

Le Krash de 1983
Malheureusement, un Krash survient durant les années 1980 mettant fin au règne d’Atari. Le revenu annuel des ventes de jeux électroniques était de 3,2 milliards en 1983 alors qu’en 1985, il n’était que de 100 millions. Ce fût une énorme perte. La principale cause du Krash était due à un manque d’innovation dans le secteur du jeu vidéo. Malgré son apparence prometteuse, le marché était soudainement devenu saturé de copies extrêmement semblables et en manque d’originalité. De plus, les normes de droits d’auteurs et de propriété étaient faibles par rapport à aujourd’hui. En conséquence, les développeurs pouvaient s’entre-voler des idées sans risques majeurs. La plupart des jeux vidéo et consoles étaient de mauvaises qualités. De plus, les développeurs ne pensaient pas à créer quelques choses de mémorable et d’ingénieux, mais plutôt quelque chose de rapide pour pouvoir le mettre sur le marché. En réalité, ils anticipaient les ventes et ne tenaient pas compte de la qualité de leur produit. Il était alors très difficile de savoir si les jeux étaient bons ou mauvais, car les gamer n’avaient pas accès, comme aujourd’hui, à des sites internet d’opinion. À cette époque, pour avoir une véritable idée du jeu, il fallait se le procurer ou se fier aux opinions de notre entourage. Par conséquent, n’étant pas satisfaits de leur produit, les consommateurs ont décidé de lâcher prise. Ayant investi énormément d’argent, les
Bref, cet évènement montre la nécessité
d’innover. En effet, ce qui sortira l’industrie des jeux électroniques du
pétrin est la célèbre compagnie : Nintendo.
Son succès est généralement
attribué à leur mentalité innovatrice et au fait qu’il n’y avait plus de
développeurs de jeux vidéo aux États-Unis. C’est donc L'innovation et les jeux électroniques
En
quoi est-ce que ce phénomène historique peut être relaté à la théorie de Joseph Aloïs Schumpeter, économiste
australien? Selon Schumpeter, le moteur du capitalisme à long terme est
l’innovation, l’un des principaux piliers de l’industrie du jeu vidéo. Comme il
a été mentionné plus haut, la survalorisation du capitalisme spéculatif, au
détriment de la créativité, a engendré la mort du secteur des jeux vidéo en
1983 aux États-unis. Dans la théorie de Schumpeter, il existe 5 façons
d’innover : « La fabrication de biens nouveaux, les nouvelles
méthodes de production, l’ouverture de nouveaux débouchés, l’utilisation de
nouvelles matières premières et une nouvelle organisation du travail[4] ».
En ce qui concerne les jeux vidéo, la fabrication de biens nouveaux et
l’ouverture de nouveaux débouchés sont les principales sources d’innovations
dans l’industrie. Le nombre de jeux qui peut être imaginés et créés par des développeurs
est quasiment infini, créant de forts débouchés sur le marché. Imaginer des
histoires et les rendre réelles à travers le jeu ne peut être motivé par le
désir de devenir riche, mais bien par le plaisir et la joie de créer
l’impensable. Par exemple, Call of
Duty 4 : Modern Warfare amène les shooters
au 21ieme siècle, Resident Evil révolutionne
les jeux d’horreur, World of Warcraft créer
un monde de fantaisie virtuel en ligne, The
Sims créer une simulation de la vie, Portal
réinvente les Puzzles et Super Mario
Bros invente les Platformers. Metal
Gear Solid et intègre la ruse comme arme principale. Tous ces jeux sont mémorables et digne de succès parce qu’ils ont
apporté de nouvelles idées dans l’industrie électronique. Toutefois, certains
de ces jeux se voient transformés en « vache à lait ». C’est-à-dire
que les compagnies désir exploiter le
succès de ce jeu et d’en tirer le plus de
profits possible. Des éditeurs comme EA
Games et Activision mettent de la
pression sur les développeurs pour qu’ils sortent des jeux régulièrement.
succès de ce jeu et d’en tirer le plus de
profits possible. Des éditeurs comme EA
Games et Activision mettent de la
pression sur les développeurs pour qu’ils sortent des jeux régulièrement.
Par conséquent, ils innovent au
minimum en mettant peu d’effort tout en tentant de persuader les consommateurs
qu’il
s’agit d’un produit différent. Oui, il y existe des
organismes qui évaluent les jeux. Toutefois, l’évaluation ne dépend pas tout le
temps de la qualité du jeu, mais des fonds que les éditeurs offrent aux évaluateurs.
Encore une fois, les gamers en deviennent
conscients et décident de laisser tomber par le manque d’innovations des
compagnies. Call of duty, Final Fantasy,
World of Warcraft, Battlefield en sont des exemples. Les éditeurs se voient transformer en corporations
qui mettent de l’avant le profit et de côté les nouvelles idées possibles. Les
fans deviennent de simples portes-feuilles vivants comme c’est le cas avec Apple.
La déception du jeune gamer en moi
Quand j’étais petit, les jeux vidéo me donnaient l’impression
d’avoir une liberté qui était impossible d’avoir dans la réalité. C’était un
portail vers un autre monde. Je croyais que de permettre aux autres d’avoir ce sentiment
unique était ce qui poussait les créateurs à faire leur travail. J’en ai
conclu que ce désir de création et d’imagination était ce qui poussait les
développeurs à inventer des fictions magnifiques. Malheureusement, comme bien des
choses, c’est l’argent qui empreigne tout. Les jeux qui étaient indétrônables auparavant
sont rapidement devenus des machines de production. Par conséquent, la
communauté gamer regarde s’écrouler
ce qui faisait partie de leur jeunesse. Ainsi, les entreprises tentent encore d’abuser d’un succès passé, comme ce fût le
cas en 1983, jusqu’à temps que ce ne soit plus rentable. Rien n’a changé depuis
les années 80 à la base de l’industrie du jeu vidéo. La nécessité d’innover prôné
par Schumpeter est une réalité qui ne changera pas dans cette industrie. Ceux
qui ne mettront pas de l’avant de nouvelles idées innovatrices ne réussiront
pas.
"Don't make a girl a promise you can't keep" -Cortana to Master Chief - Halo 4

"Don't make a girl a promise you can't keep" -Cortana to Master Chief - Halo 4

Christopher Sayoto-Poulin
Bibliographie :
SOL2403-A-H14 -
Sociologie des organisations, Yanick Noiseau H14- SOL2403- Séance 7 Schumpeter,
diapositive : 16 – 22
Entertainment software association, essential facts
about the computer and video game industry, 2013, 22p,
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014
Autres
références:
GamePro staff, The 20 most innovative games ever
made, date de publication inconnue, http://www.pcworld.idg.com.au/slideshow/308480/20_most_innovative_games_ever_made/?image=4,
20p, consulté le 31 mars 2014
The Video Game Critic, The Video Game Critic's
Console Reviews Nintendo Entertainment System (NES) (1984-1994), date de
publication inconnue, http://videogamecritic.com/nesinfo.htm, 1p, consulté le
31 mars 2014
Schumpeter, Joseph, A. « Le phénomène
fondamental de l’évolution économique », Théorie de l’évolution
économique, Recherches sur le profit, le crédit, l’intérêt et le cycle de la
conjoncture, paragraphe III, 1911, pp. 74-92.
Schumpeter, Joseph, A. « Le processus de
destruction créatrice » et « Les murs s’effritent », Capitalisme,
socialisme et démocratie, 1942, pp. 91-96 et 143-154.
[1] Entertainment software association,
essential facts about the computer and video game industry, 2013, p.13, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014
[2] SOL2403-A-H14
- Sociologie des organisations, Yanick NoiseauH14- SOL2403- Séance 7
Schumpeter, diapositive : 22
[3] Entertainment software association,
essential facts about the computer and video game industry, 2013, p.2, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014
[4] SOL2403-A-H14
- Sociologie des organisations, Yanick NoiseauH14- SOL2403- Séance 7
Schumpeter, diapositive : 16



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