mardi 15 avril 2014

Lvl 1: L'industrie du jeu vidéo et l'innovation











De mon enfance à aujourd’hui, les jeux-vidéos furent une grande source de divertissements, d’aventures et d’actions pour moi. Depuis ces débuts, le domaine des jeux électroniques n’a fait que prendre de l’expansion. En effet, ayant généré près de 20,77 milliard de dollars en 2012[1], on peut dorénavant considéré les jeux-vidéos, cet art électronique, comme un élément important du 21ieme siècle. De plus, le contenu de Youtube a beaucoup varié en raison de la popularité des jeux vidéo. Ainsi, on y retrouver des Let’s Plays, Walkthroughs, Tutorials, Reviews, Gameplays, etc, qui sont réalisés par la communauté Gamer. Les jeux vidéo prennent aussi leur place dans les ligues professionnelles et connaissent une forte popularité. Par exemple, les championnats de League of Legends ont été visionnés par des millions de spectateurs soi 32 millions en 2013. L’équipe Sk Telecom T1 a remporté 1 millions de dollars lors du championnat mondial de League of Legends Lcs 2013. Une multitude de jeux font aussi partie des jeux eSports dont Call of Duty et Starcraft

            Je mentionne des jeux vidéos récents, mais il est impossible pour moi de ne pas faire référence dans ce texte à Mario, Zelda, Pong, Pacman, Atari, Metroid, N.E.S (Nintendo Entertainment System), etc. En vérité, ils sont la genèse des jeux électroniques. Cependant, comment sommes-nous arrivé à des classiques comme Super Mario Bros et Zelda? Tout d’abord, il faut comprendre ce qui différencie l’industrie du jeu vidéo de certaines autres industries. Pour la survie de l’industrie des jeux-vidéos, il est nécessaire, voir capital, que les développeurs de jeux innovent et crées de nouvelles idées continuellement. Une approche gestionnaire dans le secteur des jeux-vidéos ne bénéficierait qu’à la chute des développeurs de jeux. En effet, selon une perspective Schumpetérienne, le bût du gestionnaire serait de rendre un produit rentable sans prendre de risques et de favoriser son rendement productif au maximum. Il ne tente pas d’innover, mais optimise la rentabilité de ce qu’il possède actuellement. Il est toutefois nécessaire, dans le domaine du jeu vidéo, d’entreprendre une approche de l’entrepreneur Schumpétérien qu’une approche managériale et gestionelle. En effet, selon Schumpeter, « l’action logique, rationnelle en finalité peut être source d’insuccès en affaires[2] ». Bref, ce court article utilisera le parcours qu’a suivi l’industrie du jeu vidéo pour expliquer l’importance de l’innovation en empruntant le dialogue de Joseph Schumpeter.

No other sector has experienced the same explosive growth as the computer and video game industry. Our creative publishers and talented workforce continue to accelerate advancement and pioneer new products that push boundaries and unlock entertainment experiences. These innovations in turn drive enhanced player connectivity, fuel demand for products, and encourage the progression of an expanding and diversified consumer base.
 — Michael D. Gallagher, president and CEO, Entertainment Software Association[3]

La genèse de l'industrie du jeu vidéo

            Dès ses débuts, en 1970, le marché du jeu vidéo se développait de façon surprenante et prospère. Tout commença avec des jeux d’ordinateur. En 1972, la compagnie classique Atari saute sur l’opportunité en inventant et sortant leur premier succès commercial : Pong (arcade). Ainsi, les jeux d’ordinateurs et d’arcades faisaient partis de la première génération de jeux vidéo. Par la suite, Atari a inventé et créé l’une des première console maison en 1975: Atari Pong, et le fameux jeu Pacman.  En raison de ces innovations, la possibilité de jouer à des jeux chez soi réinvente l’industrie du jeu vidéo. La seconde génération est née, celle des consoles. 


Le Krash de 1983

Malheureusement, un Krash survient durant les années 1980 mettant fin au règne d’Atari. Le revenu annuel des ventes de jeux électroniques était de 3,2 milliards en 1983 alors qu’en 1985, il n’était que de 100 millions. Ce fût une énorme perte. La principale cause du Krash était due à un manque d’innovation dans le secteur du jeu vidéo. Malgré son apparence prometteuse, le marché était soudainement devenu saturé de copies extrêmement semblables et en manque d’originalité. De plus, les normes de droits d’auteurs et de propriété étaient faibles par rapport à aujourd’hui. En conséquence, les développeurs pouvaient s’entre-voler des idées sans risques majeurs. La plupart des jeux vidéo et consoles étaient de mauvaises qualités. De plus, les développeurs ne pensaient pas à créer quelques choses de mémorable et d’ingénieux, mais plutôt quelque chose de rapide pour pouvoir le mettre sur le marché. En réalité, ils anticipaient les ventes et ne tenaient pas compte de la qualité de leur produit. Il était alors très difficile de savoir si les jeux étaient bons ou mauvais, car les gamer n’avaient pas accès, comme aujourd’hui, à des sites internet d’opinion. À cette époque, pour avoir une véritable idée du jeu, il fallait se le procurer ou se fier aux opinions de notre entourage. Par conséquent, n’étant pas satisfaits de leur produit, les consommateurs ont décidé de lâcher prise. Ayant investi énormément d’argent, les compagnies voient maintenant leurs profits et leurs rentabilités diminuer, amenant plusieurs d’entre elles, dont Atari, à la faillite. Cet évènement marque l’échec de la pensée et de la méthode capitaliste spéculative, « corporate thinking ».
             Bref, cet évènement montre la nécessité d’innover. En effet, ce qui sortira l’industrie des jeux électroniques du pétrin est la célèbre compagnie : Nintendo. Son succès est généralement attribué à leur mentalité innovatrice et au fait qu’il n’y avait plus de développeurs de jeux vidéo aux États-Unis. C’est donc
à cette époque que le marché américain s’est ouvert aux compagnies japonaises comme Nintendo. La N.E.S, leur première console, réinventa la console maison en raison de leurs manettes révolutionnaires. Une bibliothèque de jeu innovateur et mémorable dont Contra, Metroid, Legend of Zelda, CastleVania et Super Mario Bros étaient dorénavant disponibles sur la N.E.S. Ce fût Nintendo qui sortît l’industrie du jeu vidéo du Krash et qui redonna confiance au Gamer dans l’industrie. En effet, les graphiques qu’offrait la N.E.S étaient incomparables à ses prédécesseurs. Bref, l’innovation qu’a apportée Nintendo redonne vie au marché du jeu vidéo américain.


L'innovation et les jeux électroniques

En quoi est-ce que ce phénomène historique peut être relaté à la théorie de Joseph Aloïs Schumpeter, économiste australien? Selon Schumpeter, le moteur du capitalisme à long terme est l’innovation, l’un des principaux piliers de l’industrie du jeu vidéo. Comme il a été mentionné plus haut, la survalorisation du capitalisme spéculatif, au détriment de la créativité, a engendré la mort du secteur des jeux vidéo en 1983 aux États-unis. Dans la théorie de Schumpeter, il existe 5 façons d’innover : « La fabrication de biens nouveaux, les nouvelles méthodes de production, l’ouverture de nouveaux débouchés, l’utilisation de nouvelles matières premières et une nouvelle organisation du travail[4] ». En ce qui concerne les jeux vidéo, la fabrication de biens nouveaux et l’ouverture de nouveaux débouchés sont les principales sources d’innovations dans l’industrie. Le nombre de jeux qui peut être imaginés et créés par des développeurs est quasiment infini, créant de forts débouchés sur le marché. Imaginer des histoires et les rendre réelles à travers le jeu ne peut être motivé par le désir de devenir riche, mais bien par le plaisir et la joie de créer l’impensable. Par exemple, Call of Duty 4 : Modern Warfare amène les shooters au 21ieme siècle, Resident Evil révolutionne les jeux d’horreur, World of Warcraft créer un monde de fantaisie virtuel en ligne, The Sims créer une simulation de la vie, Portal réinvente les Puzzles et Super Mario Bros invente les Platformers. Metal Gear Solid et intègre la ruse comme arme principale. Tous ces jeux sont mémorables et digne de succès parce qu’ils ont apporté de nouvelles idées dans l’industrie électronique. Toutefois, certains de ces jeux se voient transformés en « vache à lait ». C’est-à-dire que les compagnies désir exploiter le


 succès de ce jeu et d’en tirer le plus de profits possible. Des éditeurs comme EA Games et Activision mettent de la pression sur les développeurs pour qu’ils sortent des jeux régulièrement.
 
Par conséquent, ils innovent au minimum en mettant peu d’effort tout en tentant de persuader les consommateurs qu’il s’agit d’un produit différent. Oui, il y existe des organismes qui évaluent les jeux. Toutefois, l’évaluation ne dépend pas tout le temps de la qualité du jeu, mais des fonds que les éditeurs offrent aux évaluateurs. Encore une fois, les gamers en deviennent conscients et décident de laisser tomber par le manque d’innovations des compagnies. Call of duty, Final Fantasy, World of Warcraft, Battlefield en sont des exemples. Les éditeurs se voient transformer en corporations qui mettent de l’avant le profit et de côté les nouvelles idées possibles. Les fans deviennent de simples portes-feuilles vivants comme c’est le cas avec Apple.


La déception du jeune gamer en moi

Quand j’étais petit, les jeux vidéo me donnaient l’impression d’avoir une liberté qui était impossible d’avoir dans la réalité. C’était un portail vers un autre monde. Je croyais que de permettre aux autres d’avoir ce sentiment unique était ce qui poussait les créateurs à faire leur travail. J’en ai conclu que ce désir de création et d’imagination était ce qui poussait les développeurs à inventer des fictions magnifiques. Malheureusement, comme bien des choses, c’est l’argent qui empreigne tout. Les jeux qui étaient indétrônables auparavant sont rapidement devenus des machines de production. Par conséquent, la communauté gamer regarde s’écrouler ce qui faisait partie de leur jeunesse. Ainsi, les entreprises tentent encore  d’abuser d’un succès passé, comme ce fût le cas en 1983, jusqu’à temps que ce ne soit plus rentable. Rien n’a changé depuis les années 80 à la base de l’industrie du jeu vidéo. La nécessité d’innover prôné par Schumpeter est une réalité qui ne changera pas dans cette industrie. Ceux qui ne mettront pas de l’avant de nouvelles idées innovatrices ne réussiront pas.

"Don't make a girl a promise you can't keep" -Cortana to Master Chief - Halo 4










Christopher Sayoto-Poulin
Bibliographie :
SOL2403-A-H14 - Sociologie des organisations, Yanick Noiseau H14- SOL2403- Séance 7 Schumpeter, diapositive : 16 – 22
Entertainment software association, essential facts about the computer and video game industry, 2013, 22p, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014

Autres références:
GamePro staff, The 20 most innovative games ever made, date de publication inconnue, http://www.pcworld.idg.com.au/slideshow/308480/20_most_innovative_games_ever_made/?image=4, 20p, consulté le 31 mars 2014

The Video Game Critic, The Video Game Critic's Console Reviews Nintendo Entertainment System (NES) (1984-1994), date de publication inconnue, http://videogamecritic.com/nesinfo.htm, 1p, consulté le 31 mars 2014

Schumpeter, Joseph, A. « Le phénomène fondamental de l’évolution économique », Théorie de l’évolution économique, Recherches sur le profit, le crédit, l’intérêt et le cycle de la conjoncture, paragraphe III, 1911, pp. 74-92.

Schumpeter, Joseph, A. « Le processus de destruction créatrice » et « Les murs s’effritent », Capitalisme, socialisme et démocratie, 1942, pp. 91-96 et 143-154.




[1] Entertainment software association, essential facts about the computer and video game industry, 2013, p.13, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014
[2] SOL2403-A-H14 - Sociologie des organisations, Yanick NoiseauH14- SOL2403- Séance 7 Schumpeter, diapositive : 22
[3] Entertainment software association, essential facts about the computer and video game industry, 2013, p.2, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf, consulté le 31 mars 2014
[4] SOL2403-A-H14 - Sociologie des organisations, Yanick NoiseauH14- SOL2403- Séance 7 Schumpeter, diapositive : 16

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